Selasa, 16 Januari 2018

ANALISIS WEBSITE 21 CINEMAPLEX



NAMA : AL FAJRIAN
KELAS : 3KA27
NPM : 10115440

ANALISIS WEBSITE 21 CINEMAPLEX

Interface
Interface atau tampilan dari web 21 Cinemaplex terlihat cukup padat namun elegan. Pada sisi pojok kiri atas terdapat logo dari jenis-jenis bioskop yang masih dalam satu naungan dengan 21 Cinemaplex. Seperti  Cinema 21, Cinema XXI dan the premiere yang selalu berganti-ganti.
 Lalu dibawah logo tersebut terdapat change toolbar seperti Home, Now Playing, Coming Soon, Theaters, Info 21, Trailers, Movie Card, M-Tix, IMAX dan Dolby Atmos yang tertata sejajar dengan rapi dan berisikan masing-masing konten apabila masing-masing dari change toolbar dipilih.

LOGO CINEMA XXI




LOGO XXI PREMIERE
 
 
 
LOGO CINEMA 21



Konten
-          Pada konten Home terdapat Latest dan Tweet yang terletak bersebelahan tepat dibawah logo Home. Latest berisikan informasi –informasi terkait dengan aktfitas Cinema 21 terakhir yang di publish. Sedangkan tweet berisikan tentang postingan cuitan di akun resmi Cinema 21. Dan disebelahnya terdapat gambar-gambar dari beberapa film yang sedang dan akan tayang di Cinema 21. Dan disisi sebelahnya lagi terdapat kolom pencarian, yaitu Movie Search dan Theater Search yang dapat dipilih berdasarkan kota calon penonton. Dan dibawahnya lagi, ada kolom pencarian ketersediaan film. Baik film yang tengah dan akan tayang, yang juga dapat dipilih berdasarkan kota calon penonton. Setelah itu dibawahnya terdapat New Opening : berisikan bioskop dari cinema 21 yang baru saja dibuka. Info 21: berisikan informasi-informasi terkait cinema 21. Review: berisikan tentang analisis dari sebuah film yang dianggap pihak Cinema 21 menarik. Movie News: berisikan tentang berita-berita terkait  film yang penayangannya  ada di cinema 21. Gallery: berisikan tentang photo-photo para pemain film yang penayangannya terdapat di cinema 21. Featur: berisikan tentang fakta-fakta menarik dari film yang penayangannya terdapat di cinema 21. Movie Trailer: berisikan tentang cuplikan film-film yang penayangannya terdapat di cinema 21. Exclusive: berisikan tentang sesuatu hal yang istimewa tentang hal terkait pada film yang penayangannya terdapat di cinema 21.
-          Pada konten Now Playing berisikan tentang judul-judul film yang sedang tayang  pada cinema 21.
-          Pada konten Coming Soon berisikan tentang judul-judul film yang akan tayang pada cinema 21.
-          Theaters berisikan tentang lokasi teater cinema 21 yang terletak di hampir di seluruh provinsi indonesia.
-          Info 21 berisikan tentang informasi-informasi terkait cinema 21.
-          Trailers: berisikan tentang cuplikan film-film yang penayangannya terdapat di cinema 21.
-          Movie Card: bersikan tentang penawaran dari pihak cinema 21 kepada penonton yang ingin mendapatkan akses cepat dalam membeli tiket tanpa harus melalui antrian panjang reguler menggunakan kartu khusus yang disediakan oleh pihak cinema 21 dan sistem pembayaran tiket melalui isi saldo.
-          M-Tix: berisikan penawaran dari pihak cinema 21 kepada penonton yang ingin membeli tiket melalui online disitus resmi Cinema 21 dengan cara registrasi terlebih dahulu dan pembayaran melalui no. rekening debit card yang telah dikaitkan pada akun M-Tix calon penonton.
-          IMAX: berisikan tampilan seperti pada web 21 Cinemaplex. Disini juga terdapat change toolbar yang berisikan Now Playing, Coming Soon, IMAX Theaters dan ABOUT IMAX. Dan konten dari masing-masing pilihan tersebut juga sama seperti konten dari cinema 21, hanya bedanya IMAX hanya menampilkan film yang kebanyakan adalah 3D (3 Dimensi) dan meskipun ada juga film 2D (2 Dimensi).
-          Dolby Atmos: berisikan tentang film-film apa saja yang dari segi audio akan di dukung dengan teknologi canggih dari Dolby Atmos.
Kekurangan
Kekurangan pada web 21 Cinemaplex ini adalah masih terdapat double show content. Misal pada Info 21, pada change toolbar terdapat pilihan dengan judul Info 21 dan berisikan tentang informasi-informasi terkait cinema 21. Pada home di bagian bawah juga terdapat judul Info 21, yang mana juga memuat isi konten yang sama dengan  Info 21 yang terletak di change toolbar. Dan juga pada trailers. Pada change toolbar terdapat pilihan dengan judul Trailers dan berisikan tentang cuplikan film-film yang penayangannya terdapat di cinema 21. Sedangkan pada home di bagian bawah juga terdapat judul Movie Trailer yang juga berisikan cuplikan film-film yang penayangannya terdapat di cinema 21. Seharusnya pihak dari Cinema 21 lebih bijak dalam menyusun konten pada tampilan websitenya agar terlihat tidak terlalu “Sumpek” karena terdapat double show content. Dan memiliki ruang kosong yang cukup pada interface atau tampilannya.
Kelebihan
Pada website 21 Cinemaplex telah cukup memuat informasi yang cukup detil dan lengkap untuk para pengunjung situs tersebut. Utamanya bagi para calon penonton. Karena terdapat judul-judul film yang tengah tayang lengkap beserta dengan waktu penayangannya sesuai dengan lokasi provinsi, kota, teater dan harinya. Kemudian judul-judul film yang akan segera tayang, cuplikan film-film yang penayangannya terdapat di cinema 21 hingga beberapa cara untuk calon penonton untuk membeli tiket secara mudah, cepat dan efisien.


Kamis, 07 Desember 2017

TUGAS 3 SOFTSKILL PENG. TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

NAMA  :  AL FAJRIAN
KELAS :  3KA27
NPM     :   10115440

CONTOH, KEUNTUNGAN & KEKURANGAN

CONTOH:
Contoh  Keamanan Pemindai Wajah Pada SmartPhone

Contoh Demo Pengenalan Keamanan Pemindai Wajah Pada Smartphone IPhone X


KEUNTUNGAN:
- Mempercepat waktu pada saat pembukaan kunci keamanan pada smartphone
- Mencegah pihak yang tidak bertanggung jawab untuk membuka dan mencuri data pada smartphone
- Lebih aman daripada keamanan sidik jari

KEKURANGAN:
- Pada saat ini smartphone dengan pemindai wajah harganya masih cukup mahal
- Tidak dapat digunakan oleh orang kembar dan berwajah mirip
- Tidak dapat digunakan oleh manusia berumur kurang dari 13 tahun



PENGGUNAAN SISTEM CERDAS DI INDONESIA

            Di Indonesia menurut saya akan banyak menggunakan sistem cerdas utamanya pada perusahaan dan kepemerintahan. Karena semakin mendatang, teknologi juga semakin canggih dan berkembang. Apabila Indonesia tidak ikut menggunakan sistem cerdas, maka akan tertinggal dan pasti akan lemah dari segi sisi produksi import dan export (Perusahaan industri) dan lemar dari segi sisi keamanan (Kepemerintahan) yang menyebabkan perekonomian dan keamanan khususnya data akan dapat dengan mudah diretas dan dicuri.


Sumber:

Sabtu, 02 Desember 2017

TUGAS 4 SOFTSKILL PENG. TEKNOLOGI SISTEM KECERDASAN

NAMA  :     AL FAJRIAN
KELAS  :    3KA27
NPM     :     10115440


PENGGUNAAN SISTEM CERDAS PADA NEGARA DI ASIA

          Di era modern seperti ini, rasanya tidak mungkin kalau sebuah negara tidak menggunakan teknologi untuk menopang kemajuan di negaranya agar terlihat jauh lebih berkembang dan unggul diantara negara-negara lainnya. Baik seperti dibidang keamanan negara, ekonomi bahkan hingga dibidang kulinernya. Tak terkecuali negara-negara di wilayah Asia. Negara-negara di Asia pun tak mau kalah menggunakan teknologi mutakhir demi bisa bersaing dan sejajar dengan negara-negara barat. Negara-negara Asia tersebut kini mulai merambah teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). 
       Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
        Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
         Namun karena perkembangan teknologi khususnya kecerdasan buatan (AI) sudah semakin berkembang, sebagai contoh hal bagi manusia yang kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan dan sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika, yang kini perlahan lahan mulai terealisasikan adalah teknologi pengenalan obyek/muka pada produk keluaran Apple. Ya! IPhone X. Perusahaan besutan mendiang Steve Jobs tersebut berhasil menerapkan kecerdasan buatan pada produk keluaran terbarunya dengan pengenalan objek/muka untuk sistem keamanan perangkat pengguna IPhone X.
           Selain IPhone X, kini juga telah banyak penerapan pengenalan objek/muka ini digunakan untuk sistem keamanan. Selain lebih menjamin dari sisi kemananannya, pengenalan objek/muka ini juga lebih akurat dalam memindai data diri seseorang. Namun sebelum mengetahui negara Asia mana saja yang telah menggunakan pengenalan objek/muka ini, berikut adalah "akar" dari pengenalan objek/muka ini.
           Teknologi pengenalan obyek/muka memiliki beberapa penggolongan jenis yaitu Biometrik Wajah, Karakteristik Wajah, Design pengenalan wajah dan kegiatan Litbangyasa pengenalan wajah di PTIK. Maka dari itu, negara-negara di Asia pun mulai melirik kecerdasan buatan pengenalan objek/muka ini. Berikut adalah contoh beberapa negara-negara di Asia yang telah menggunakan kecerdasan buatan pengenalan objek/muka ini:

1.  SINGAPURA

Negara Singapura

        Changi Airport Terminal 4 Yang Telah Menggunakan Identification Face


          Akan bepergian ke negeri Singapura? Sebaiknya perhatikan perubahan ketentuan di Bandara Changi, bandara internasional di Singapura berikut ini. Per pekan ini, terminal 4 di Bandara Changi telah menerapkan sistem check-in pemindai wajah dan sistem drop bagasi terkomputerisasi. Dengan demikian, pengguna bandara tidak perlu berbicara ke petugas untuk dua kegiatan tersebut. Selebihnya, calon pengguna bandara yang belum mengerti sistem ini juga harus mempelajarinya terlebih dahulu. Sebagai informasi, Terminal 4 Changi Airport dibangun dengan biaya 723 juta dollar AS atau setara dengan Rp 9,76 triliun (Rate rp 13.500). Terminal 4 ini memiliki kapasitas sebesar 16 juta orang pertahun dan ditujukan untuk mengatasi kenaikan jumlah penumpang pesawat di Changi Airport. Seperti dilansir dari APF, pengoperasian teknologi baru di Terminal 4 tersebut digunakan pertama kali oleh lebih dari 100 penumpang Cathay Pacific tujuan Hong Kong pada Selasa (31/10/2017).
           Namun, tidak semua orang berhasil mengatasi mesin check-in sendiri tersebut. Akhirnya, mereka lebih memilih cara lama dengan antri di loket check-in. "Saya pikir hal tersebut akan memakan waktu lama bagi orang-orang dan sistem untuk membiasakan diri," jelas Loh K Ling, salah satu penumpang yang mencoba menggunakan dua mesin layanan mandiri namun akhirnya menyerah dan pergi ke sebuah counter check-in. Di terminal keberangkatan, beberapa pelancong juga mengalami kesulitan untuk terbiasa dengan teknologi pemindaian wajah dan akhirnya diarahkan ke counter berawak.
           Changi Airport merupakan bandara yang selalu terpilih menjadi salah satu bandara terbaik di dunia. Bandara ini juga termasuk salah satu bandara yang trus meluncurkan teknologi baru saat penerbangan untuk perjalanan jarak jauh meningkat. Singapura sendiri bersaing ketat dengan Hong Kong dan Dubai sebagai hub perjalanan dunia. Rata-rata perjalanan dari dan ke Australia dan Eropa memilih transit di Changi Airport. Di Asia Tenggara, Changi Airport bersaing dengan bandara di Kuala Lumpur dan Bangkok untuk destinasi dari dan ke China.

2. CINA
Negara Cina

Restoran Cepat Saji Di Cina Yang Telah Menggunakan Identification Face

    
          Waralaba ayam goreng cepat saji asal Amerika Serikat berupaya menggunakan teknologi pengenalan wajah dalam rangka melayani pelanggannya dengan lebih baik. Dengan penggunaan teknologi tersebut, konsumen akan ditawarkan jenis menu berdasarkan pengenalan wajahnya. Kentucky Fried Chicken (KFC) di Beijing telah bekerja sama dengan mesin pencarian asal Tiongkok, Baidu untuk mengembangkan teknologi pengenalan wajah yang dapat digunakan untuk memprediski pesanan konsumen. Seperti dilaporkan oleh The Guardian, cabang restoran di pusat keuangan kota Beijing ini merupakan restoran pintar pertama di Tiongkok.
          Menurut juru bicaranya, "Sistem artifical intelligence (kecerdasan buatan) ini dapat memberikan saran menu berdasarkan perkiraan usia dan suasana hati konsumen." Sementara dalam siaran persnya, Baidu menyatakan bahwa "seorang pria berusia di sekitar awal 20 tahun akan ditawarkan menu dengan hamburger ayam crispy, chicken wings dan cola," sementara seorang perempuan dalam kisaran usia 50 tahun akan ditawarkan "bubur dan susu kacang kedelai untuk sarapan."
          Jika tidak cocok dengan saran menu yang diberikan oleh mesin ini, maka seseorang dapat memilih dari menu yang tersedia. Setelah membayar menggunakan saldo di rekening ponsel anda maka dalam waktu singkat, anda dapat mengambil pesanan di counter.
           Menurut general manager KFC Beijing, Zhao Li teknologi ini lebih bertujuan untuk mempermudah layanan bagi konsumen. "Digitalisasi restoran  dapat menyediakan layanan dengan lebih cepat  dan mudah," katanya. Baik KFC dan Baidu berharap bahwa mereka dapat mengetahui keinginan konsumen dengan lebih baik di masa depan. Direncanakan bahwa teknologi pengenalan wajah ini akan diperluas menjangkau hingga 5000 cabang waralaba KFC di seluruh Tiongkok.

3. JEPANG
 Negara Jepang


Konsep Pembayaran Di Jepang Yang Menggandeng Sebuah Perusahaan Menggunakan Identification Face


          Perusahaan raksasa di bidang teknologi informasi dari Jepang yaitu NEC tengah melakukan uji coba terhadap sebuah teknologi baru yang menggunakan verifikasi biometric untuk mengkonfirmasi sebuah pembayaran. Sistem biometric ini akan menggunakan teknologi pengenalan wajah, ketimbang menggunakan PIN sebagai bukti verifikasi untuk sebuah pembayaran, maka wajah yang akan digunakan untuk keperluan verifikasi. Uji cobanya sendiri telah dilakukan pada sekitar 1,400 pegawai dari dua perusahaan keuangan yang berbeda di Jepang. Uji coba telah dimulai pada awal bulan Desember ini dan akan berlangsung hingga akhir Januari 2017.
          NEC mengklaim sistem identifikasi NeoFace adalah “produk identirikasi wajah yang paling akurat dan tercepat di dunia.” Semua data wajah akan tersimpan dalam bentuk informasi numerik, sehingga tidak akan ada jalan bagi pihak ketiga untuk mengidentifikasi wajah pengguna. Dengan banyaknya bisnis yang dijalankan di Jepang, NEC berharap teknologi ini siap untuk diperkenalkan pada Olimpiade Tokyo tahun 2020.

KESIMPULAN

Menurut saya kesimpulan dari perbandingan 3 negara yang saya telah rangkum adalah masing-masing daripada negara ingin memiliki tingkat keamanan yang tinggi baik pada sistem pembayaran, sistem kesehatan bahkan hingga sistem transportasi sekalipun menggunakan identifikasi objek/muka ini agar data-data pada masing-masing orang atau customer atau pengunjung bisa tersimpan dengan baik tanpa ada rekayasa data dan kesalahan data. Sehingga pada saat orang atau customer atau pengunjung yang "mungkin" memiliki masalah seperti (Pemalsuan/penipuan, Kriminalitas terorisme bahkan hingga hilang sekalipun) dapat terlacak dengan baik tanpa ada kekeliruan.  

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://ekonomi.kompas.com/read/2017/10/31/162942226/bandara-singapura-terapkan-check-in-sistem-pemindai-wajah
http://ptik.bppt.go.id/berita/44-mengenal-teknologi-pengenalan-wajah-1
https://elshinta.com/news/95104/2017/01/17/restoran-cepat-saji-ini-gunakan-teknologi-pengenalan-wajah-tebak-pesanan-konsumen
http://mastel.id/teknologi-sistem-pembayaran-bayar-pakai-wajah/

Minggu, 29 Oktober 2017

TUGAS 2 SOFTSKILL PENG. TEKNOLOGI SISTEM KECERDASAN

Nama: Al Fajrian
Kelas: 3KA27
NPM: 10115440




PENGGUNAAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA MUSIC STREAMING SPOTIFY

 

             Hari gini siapa sih yang gak suka denger musik? Rasanya hampir seluruh masyarakat di bagian belahan bumi manapun suka mendengarkan musik. Apalagi cara mendengarkan musik yang awalnya hanya bisa didengar melalui piringan hitam yang cukup repot lalu berkembang menjadi kaset pita, kepingan cd, mp3 hingga seperti pada sekarang ini mendengarkan musik dengan mudahnya dapat dilakukan secara online melalui piranti smartphone, tablet, laptop ataupun komputer. Ya! mendengarkan musik sekarang ini tidak perlu repot lagi dan dapat dilakukan dimanapun. Apalagi didukung dengan perusahaan penyedia online music atau music streaming yang jumlahnya kian menjamur. Seperti salah satu perusahaan yang menyediakan layanan online atau music streaming tersebut adalah Spotify
           Spotify adalah layanan musik streaming, podcast dan video komersial Swedia yang menyediakan hak digital manajemen yang dilindungi konten dari label rekaman dan perusahaan media. Ini tersedia di sebagian besar Amerika, Eropa barat dan Oseania. Musik dapat diakses atau dicari oleh artis, album, genre, playlist, atau label rekaman. Spotify menggunakan manajemen hak digital (DRM). User yang menyetujui Syarat dan kondisi Spotify setuju untuk tidak reverse-insinyur aplikasi. Streaming dalam format Vorbis di Q5 (ca. 160 kbit/s) untuk layanan gratis Spotify, atau q9 (ca. 320 kbit/s) untuk pelanggan Spotify Premium. Spotify memiliki latency pemutaran median dari 265 ms atau 390 ms tanpa cache lokal. Spotify tidak menawarkan kualitas CD (16/44.1 kHz) atau resolusi tinggi audio (Hi-res, 24/96 atau 24/192 atau setara) jasa. Pada versi 0.4.3, adalah mungkin untuk bermain disimpan secara lokal file MP3 dan AAC selain streaming.
           Spotify digunakan untuk menjalankan Debian GNU/Linux di server mereka, seperti yang mereka sebutkan ketika mereka mendukung system di Debian init/debat systemd, tetapi memutuskan untuk beralih ke Ubuntu pada bulan Juli 2014, karena siklus rilis lebih diprediksi-nya. Ukuran cache dan lokasi yang dikonfigurasi. 1 GB atau ruang disk lebih dianjurkan. Pada OS X, prosesor G4 atau lebih tinggi diperlukan dan pengguna memerlukan account untuk menggunakan perangkat lunak. Akun yang sama dapat digunakan pada beberapa perangkat secara bersamaan dengan Spotify Premium, atau satu per satu, dengan Spotify gratis, menggunakan Spotify Connect.
           Spotify  menggunakan Kecerdasan Buatan yang bernama Machine Learning untuk meningkatkan keakuratan dalam memberikan playlist pilihan kepada para penggunanya. Dengan playlist bernama Discover Weekly, Spotify akan merekomendasikan beberapa lagu yang kemungkinan akan disukai oleh pendengarnya. Machine Learning sendiri merupakan salah satu cabang dari disiplin ilmu Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) yang membahas mengenai pembangunan sistem yang berdasarkan pada data.


VISI dan Misi Spotify

Seperti sebuah organisasi atau kelompok terlebih sebuah perusahaan besar pada umumnya, Spotify pun memiliki Visi dan Misi didalam badan perusahaannya. 
Seperti yang pernah di kutip oleh Rappler.com, Visi spotify adalah:



"Having music moments everywhere,  going to be having a larger footprint in asia, launching in more markets globally so that any music fan can access that music wherever they are."atau dalam bahasa indonesia adalah "Memiliki momen musik di mana-mana, memiliki tapak yang lebih besar di asia, diluncurkan di lebih banyak pasar secara global sehingga setiap penggemar musik dapat mengakses musik itu dimanapun mereka berada."

Sedangkan Misi spotify sendiri pernah dikicaukan oleh akun Twitter resmi spotify @spotify sendiri yaitu:
"Give people access to all the music they want all the time in a completely legal & accesible way." 





Teknologi yang digunakan pada Spotify

Banyak berita yang akhir akhir ini membahas spotify telah mengakuisisi beberapa perusahaan untuk melebarkan kerajaan bisnis music streamingnya tersebut. Sebelumnya pihak spotify telah mengakuisisi Mediachain, MightyTV, dan Sonalytic. Dan kini spotify mengakuisisi Nilad. Teknologi pada masing-masing perusahaan yang diakuisisi spotify tersebut memiliki tugasnya untuk membuat spotify terlihat semakin maksimal dalam memberikan kualitas pelayanan yang terbaik untuk para pendengar setianya. 





Refrensi: 



Senin, 25 September 2017

TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS (SOFTSKILL)

NAMA     :  AL FAJRIAN
KELAS    :  3KA27
NPM        : 10115440

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

1. DEFINISI
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 

 Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

2. SEJARAH
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
3.CONTOH PENERAPAN 
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 





Raksasa teknologi itu menggunakan AI untuk mengambil gambar dari Street View, kemudian mengubahnya menjadi foto. Foto yang dihasilkan setara dengan foto profesional. Bedanya, foto ini tidak menggunakan sentuhan manusia.
Meski begitu, diperlukan tenaga manusia untuk mengatur dan melatih pemrograman. Serangkaian informasi seperti efek cahaya dan kecerahan harus diatur terlebih dahulu. Ahli perangkat lunak Google Machine Perception, Hui Fang dan timnya menggunakan cara lain untuk melatih AI. Dengan metode yang lebih cepat dan efisien, mereka bisa membuat AI mengidentifikasi elemen fotografi yang superior. Diwartakan The Verge, Rabu (19/7/2017)



Refrensi
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
http://tekno.liputan6.com/read/3026547/gunakan-ai-google-buat-foto-menakjubkan-dari-street-view